Ваш Профиль
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть.

>Быстрая регистрация<

Вход

Меню сайта
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Категории раздела
Гайды [4]
Сайт посетили:

Главная » Список гайдов » Гайды » Гайды

Немного о том, как делалась карта
Информация | 21.06.2010, 04:21
На написание этой министатьи подтолкнула 100я умная фраза - "какой-то дебил тупо взял и перевёл карту, запросто сам сделаю".

Теперь давайте включим хотя бы 2% мозга, чтобы понять несколько простых вещей:

1. Тупо взять и перевести невозможно, потому что большинство хороших карт, в том числе и вампы фаир имеют протект, что дословно "защита карты".

2. Заходим в папку с картой и открываем её. Далее видим, что редактор карту не откроет, как раз из-за протекта.
Можно ли тупо взять и что-то с ней сделать? Нет.

4. Но далее есть средства, которые могут снять защиту частично. Но тут встаёт другая проблема - код сливается в единый текст в несколько тысяч строк, редактировать такое практически невозможно из-за почти нечитабельного вида, огромного объёма и многих других причин.

5. В фаирах есть распространённая оптимизация - слк. Главный эффект - скорость загрузки, вторичный эффект - редактор не читает слк данные по юнитам. Это означает, что при попытке сохранить что-то в карте обычным путём - все объекты и юниты пропадут. Снимается такой протект очень долгими методами, которые фактически всё пересоздают заново. Кстати, отсутствие этого протекта родило сотни клонов петросянщины и старых версий вампиризма. Слк оптимизация присутствует в newgen`е, что вполне защищает карту от васей пупкиных.

Итого, что мы имеем - карту фаир редактировать невозможно. Единственное, что можно было взять из карты фаир - ландшафт, что и было сделано. Защита карт дошла до такого уровня, что гораздо проще было создать всё заного, чем снимать её.

Что было далее?

Далее я взял обычный вампиризм 2006 года (где защиты карты не было), где были только основные функции - создать работника, вызвать вампа, всё остальное пришлось делать с нуля, попутно разбираясь как именно всё работает. Сложно описать тут, что же это за "всё", проще сказать, что на это ушло 2 месяца каждодневного задротства по 4-7 часов. В итоге получилась баговая, без многих функций, дисбалансированная, версия 6.00. И вот уже идёт 9й месяц различных доработок и дополнений. Итого: на карту были потрачены огромные силы, проведены тысячи тестов, сотни часов работы, сотни решённых проблем, багов, ошибок. Это не фаир вампиризм, это вообще полностью другая карта, где наличие похожей оболочки из фаира - только видимость.

Теперь надеюсь читатель понимает, как для меня звучит фраза "какой-то дебил тупо взял и перевёл карту, запросто сам сделаю" и не удивляется за что удалили его акк на форуме, забанили на боте и послали нахуй [не ко всем конечно, но...].

Для справки, кому интересна тема защиты карт.

Все методы защиты можно обходить, но затраты могут быть неоправданными (в моём случае затраты были бы нереальными). Есть метод прямого редактирования архива карты, где при редактировании используется обычный notepad. В структуры главных файлов дописываются скрипты, в слк прописывают новых юнитов, меняются лоадскрины и т.п. Таким методом была сделана омг дота.

Минус этого способа в том, что документации по файлам нет и применяя такой метод работы с картой, автор обрекает себя на метод тыка, где каждое решение нужно перепроверять через варкрафт. Затраты времени огромны и обычно такие вещи делаются только с целью интегрировать читы.

Кстати, дота имеет практически такой же протект, что и в vampirism newgen. Снимать защиту никто особо не берётся всё по тем же причинам - восстановить слк почти невозможно + в доте в данный момент 60 000 строк кода. Даже команда программистов будет разбираться месяцами, поэтому протект доты можно считать относительно не снимаемым.

Добавил: Сутенёр | Просмотров: 3628
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]



Рейтинг@Mail.ru


Vampirism NewGen. © 2024 Legion Rnd


Хостинг от uCoz